O jogo, o fitness e a gamificação

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É possível relacionar o jogo, o fitness e a gamificação?

É cada vez mais real a “intromissão’ da gamificação e das virtualidades no mundo do fitness. Geralmente ela acontece por meio de uma modalidade de fitness ou como condutora e estímulo à prática da atividade física, seja pelos aplicativos, desafios onlines e outros. A Gamificação carrega, em sua prática, características de jogo.

O jogo, enfim, apresenta oito características. São elas: participação voluntária quando os jogadores estão em ação no jogo de forma livre e espontânea; objetivo onde cada ação no jogo deve ter um objetivo definido a todos que jogam; regras que uniformizam e democratizam a participação de todos os jogadores; distração onde o jogo é uma ação não-obrigatória levando seus participantes à distração e diversão; exterior à “realidade” onde o jogo é a evasão da vida real para uma esfera paralela de tempo e espaço; limitado quando o jogo apresenta limites espaciais e temporais; resultados onde a complexidade na formulação do resultado de cada jogo deve ser clara e objetiva; e término quando o jogo apresenta sempre um fim (HUIZINGA, 1971).

Para Carolei (2012) os jogos são compostos por três objetos: a imersão (círculo mágico), a agência (jogabilidade) e a diversão (fuga da rotina). Neste sentido, a gamificação assemelha-se muito à atividade lúdica, principalmente quando ambos os conceitos se aproveitam de narrativas para a imersão dos participantes, da participação livre para aumentar a agência e por fim a diversão.

Segundo Silva et al (2016) durante a respectiva prática, o desafio proposto de “conquista” é o estimulo catalisador para os participantes. Os desafios acontecem de diversas formas – puzzle, códigos, textos, games, coordenadas e outros, que dependerá exclusivamente de criatividade da equipe de produção envolvida, bem como dos recursos disponíveis para esta ação.

Vamos trazer esses conceitos ao fitness? O que você acha de sistematizar metas de cargas de treinamentos aos alunos e os resultados sendo graficamente divulgados e atualizados de forma online nas redes sociais? E nas aulas temáticas de bikes com vídeos-interação? Imagina a interação das aulas de lutas com movimentos semelhantes realizados em vídeos e filmes?

Considera-se que a gamificação e o jogo são conceitos assimilados elevando as experiências lúdicas ao processo de narrativa ficcional e real com interação virtual e ao vivo.

 

REFERÊNCIAS

CAROLEI, P. Estratégias Pedagógicas Imersivas. Relatório de pesquisa apresentado ao SENAC como conclusão de projeto institucional. 2012.

HUIZINGA, J Homo Ludens: o jogo como elemento na cultura. São Paulo. Perspectiva. 1971.

NAVARRO, G. Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade. Monografia (Especialização em Mídia, Informaçãoe Cultura) – Universidade de São Paulo, CELACC/ECA, São Paulo, SP: 26p., 2013.

SILVA, T A. C.; INOUE, H. Y., PINES JUNIOR, A. R. J. C. Jogo e gamificação: o relato de experiência do alternate reality game “o fantasma no museu” no museu de ciências e tecnologia da PUCRS. Belém: II CBEL – Congresso Brasileiro de Estudos do Lazer, 2016.

 

Tiago Aquino da Costa e Silva (Paçoca) é Graduado Em Educação Física (FMU). Especialista em Educação Física Escolar (FMU). Membro do LEL – Laboratório de Estudos do Lazer – UNESP/ Rio Claro e da World Leisure Organization. Coordenador do curso de Pós-Graduação em Recreação e Lazer FMU. Diretor da EntretenimentoSP e da KIDS MOVE CONSULTORIA. Autor de 16 livros sobre Educação, Educação Física e Gestão. Palestrante e Consultor Internacional.  Contato: www.professorpacoca.com.br.

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